Brutalismo Web y
Estéticas de la Red

Investigación de las tendencias estéticas underground en el diseño web y aplicación práctica. Revival de la WEB 1.0 en la era de la WEB 3.0.

1.1 - Introducción

Este sitio web es una plataforma online que comparte con el internauta la obra e intereses del artista Xavi Ceerre. Este portal cumple varias funciones al mismo tiempo. Entre ellas, la de tienda on-line, portfolio y blog. También sirve como database de determinado contenido recolectado por el artista, donde es ordenado y clasificado, evitando su desaparición. Finalmente, se pretende crear un espacio donde el artista pueda poner en común las diferentes disciplinas que practica, como la de pintor, diseñador gráfico, programador o productor musical.

Busco hacer hincapié en la experiencia de la navegación. El contenido pasará a estar estructurado en un marco multimedia que es nuestro objeto de estudio. Su organización propicia una experiencia de usuario que complementa el contenido y deviene una obra de arte autónoma. Links falsos, dead-end pages, souvenirs, interacciones con el usuario, contenidos ocultos, minijuegos y diferentes páginas de narrativa digital conviven con inmaculados portfolios, una tienda online, blogs, databases, trabajos de investigación y entrevistas a otros artistas. Se trata de crear una web con diferentes niveles de profundidad, en los que se recompense al usuario que más tiempo invierta en la página y más interactúe con ella con una serie de regalos, generalmente escondidos o de difícil acceso, tales como mp3 o contenido multimedia extra.

Simultáneamente pretende actuar como una declaración de intenciones, una suerte de statement y conceptualización que engloba la forma de entender y sentir de Xavi Ceerre de una forma gráfica. Para ello se efectuará una búsqueda de información, referentes y, sobre todo, de los lenguajes visuales que mejor comunican su filosofía. Entre ellos aparece un detallado estudio del funcionamiento y los recursos gráficos de la WEB1.0, la UI/UX adaptada a esta forma de entender internet y un inevitable cuestionamiento y análisis de hacia dónde éste se dirige.

Por último, en este proyecto se plantea una dirección de arte capaz de otorgar unidad a futuras creaciones y obras del artista. Que establece una coherencia entre todo el contenido expuesto. Y que, a modo conclusivo, reflexiona sobre la necesidad de una marca personal y cómo el artista adapta a su punto de vista esta herramienta de márketing.

1.2 - Justificación Conceptual

“En este proyecto se recurre a la programación por la necesidad de autoexpresarse. Su éxito radica en la elaboración de una plataforma online capaz de aunar las diferentes disciplinas artísticas que me interesan como autor. Desde la fotografía al coleccionismo digital. Sin dejar de lado todas las inquietudes pictóricas y musicales. Pretendo conseguir que el visitante se involucre con el contenido y no resulte indiferente. Que se transforme en una especie de voyeur que escudriña entre los archivos y las fotografías desde la intimidad de su habitación.”

De esta forma Xavi Ceerre justifica el uso expresivo de los recursos de la programación web. Los límites de qué es una obra de arte hace tiempo que empezaron a expandirse hasta ser prácticamente eliminados. Es pues, una evolución natural para el artista, que hace uso de las tecnologías a su alcance para relacionarse con el entorno.

“También existe una cierta inconformidad con los canales a través de los cuales nos expresamos hoy en día en internet. Las facilidades que ofrece la social media para la publicación de contenidos acaba creando una gran dependencia de plataformas de terceros, en las que no solo perdemos los derechos sobre el contenido que generamos, sino que además somo sometidos al trabajo de los algoritmos informáticos, que acaban decidiendo por nosotros qué ver y cuándo verlo.”

En este proyecto existe una voluntad de empoderamiento personal tanto a nivel artístico como virtual. Evitar la navegación rutinaria de las redes sociales y ahondar en la idea del website personal como parte inseparable de la obra de un artista.

1.3 - Estrategia de Contenido

La libertad y la experimentación deben de mantenerse constantes durante toda la navegación. Es a través del juego y la experiencia personal como se consigue conectar con el visitante de una forma única. El juego tiene un papel protagonista como fenómeno de desarrollo del pensamiento del ser humano. A través de esta web se pretende que el visitante se introduzca en la obra del artista e interactúe con el contenido a través del uso de una interface familiar. La navegación ilógica y el contenido oculto enriquecen la experiencia, evitando que el navegante se empiece a sentir rápidamente aburrido.

También ha de ser capaz de conservar cierta elegancia formal, porque uno de los públicos a los que va dirigida es el coleccionista de arte. El perfil social de éste dista del de visitante joven. Aún así, la personalidad del artista debe ocupar de una forma omnipresente la totalidad de la página para que sea identificable en todo momento la autoría de ésta y su contenido, y a la vez pueda diferenciarse del resto.

Una de las características particulares de esta web será la creación de un relato virtual de la vida del artista. A través de la inmersión del visitante en recuerdos, filias y creaciones se busca crear un recorrido no lineal en el que cada enlace visitado irá generando una historia cada vez diferente. Con raíces en la narrativa digital y la aventura gráfica, el navegante tendrá la posibilidad de ir a la deriva en una matriz confusa y excitante de hyperlinks.


2 - Objetivos Comunicativos

Este website pretende hacer más accesible la obra de Ceerre al público. Al mismo tiempo pretende que el visitante cree una serie de lazos emocionales con la figura del artista y experimente una serie de sensaciones. A continuación una enumeración de los objetivos generales y específicos.

2.1 - Objetivos Generales

  • Introducción a la obra artística de Xavi Ceerre.

  • Oda al website personal.

  • Respuesta a la ansiedad existencial que crea el estar expuesto constantemente en las redes sociales.

  • Poner en cuestión la evolución de internet y la forma de publicación de contenido.

  • Libertad de expresión y navegación. En la era de facebook nos hemos acostumbrado a que nos digan qué contenido es correcto publicar y cuándo es mejor publicarlo, transformándose internet en un espacio acotado, controlado, que nos observa como sujetos monetizables y nos dice cómo debemos comportarnos.

  • Reacción ante lo anodino de las UI/UX de las redes sociales.

  • Nostalgia de los días de la WEB1.0 causada principalmente por el alto nivel de ruido que se genera en la social media y la despersonalización de internet.

  • Abogar por la recuperación de un internet más sencillo, menos profesionalizado y más íntimo.

  • Recuperación de los valores de autocreación de portales y el diseño amateur.

  • A largo plazo surge la posibilidad de crear una comunidad de creativos y devenir en una plataforma de difusión para artistas relacionados.

2.2 - Objetivos Específicos

  • Crear una web que funcione como una obra de arte autónoma.

  • Organizar y mostrar la obra artística de Xavi Ceerre de una forma personal y clara.

  • Crear una plataforma que muestre el contenido al margen de los límites de terceros y sin intermediarios.

  • Hacer una dirección de arte para aplicar a la web, al artista y a su marca personal.

  • Crear una base de datos de usuarios.

  • Crear un layout duradero, modular y permita al artista seguir añadiendo contenido.

  • Elaborar una tienda online que permita la venta efectiva de artworks y merchandaising por el artista.

  • Realizar un estudio de las estéticas de la WEB1.0.

  • Reutilizar las estéticas de la Web 1.0, adaptándolas a las posibilidades tecnológicas de hoy en día.


3.1 - Descripción del público objetivo

Una de las complicaciones que se presentan en este proyecto es el propósito de llegar a conectar con dos tipos de públicos muy diferenciados entre sí. Una de las vías que presenta una solución es el hecho de que mientras el público más serio se pretende que se detenga en el nivel más superficial de la página, el otro, más joven y afín en cuanto a gustos y costumbres, pueda ir deambulando con una mayor profundidad en los contenidos de la página. Para diferenciar estos dos tipos de target se va a crear dos rangos.

RANGO#1 = Público interesado en la obra del artista y posible comprador. Nivel socioeconómico alto, rango de edad 30-80, media de 57 años. Recientemente denominado como la Élite por la BBC en la nueva nomenclatura de clases sociales.

RANGO#2 = Público interesado en la experiencia de navegar por esta web y seguidores de la obra de Xavi Ceerre. Nivel económico medio-bajo, pero sociocultural alto, rango de edad 20-35. Recientemente denominados Trabajadores del sector de los servicios emergentes por la BBC.

En ambos el capital social y cultural es alto, pero en el ámbito económico existen grandes diferencias entre unos y otros. En el primer caso nos encontramos con un sector que ostenta la mayor parte de la riqueza de la sociedad y en el segundo se trata de un sector compuesto fundamentalmente por jóvenes con una inestabilidad financiera significativa. Los primeros tendrán posibilidad de acceder a la compra de alguna obra o servicio del artista, mientras que los segundos, en el mejor de los casos, aspiran a una reproducción.

3.2 - Factores Externos

RANGO#1 = Clase social burguesa, recientemente denominada como la Élite. La clase media establecida también podría incluirse en este rango. Culturalmente maduros, miembros de clubs privados e interesados en la catalogación de la obra. Nivel socioeconómico alto (1%), salario a partir de 150.000€ brutos anuales. Nivel cultural alto.

RANGO#2 = Clase social media-baja, pero cultural y socialmente activos. En algunos casos tendenciosos y en búsqueda de la novedad, interesados en la visualización de la obra. Nivel socioeconómico bajo, salario medio de 15.000€ brutos anuales. Nivel cultural alto.

3.3 - Factores Internos

RANGO#1 = De pensamiento generalmente conservador, pero ocasionalmente en búsqueda de nuevas experiencias y con interés en el mundo del arte. Normalmente estudiaron en escuelas privadas y universidades de élite. Se trata de un sector social muy exclusivo y de difícil acceso. A diferencia del Rango#2, este grupo posee sus propiedades inmuebles, en vez de alquilarlas. Media de edad de 55 años, generalmente hombres. Inversores y coleccionistas de arte. Directivos y altos cargos. Empresarios, abogados, sector inmobiliario. Probablemente tengan hijos, e incluso nietos.

RANGO#2 = Sector joven de la población en busca de autoconocimiento e independencia mental y económica pero arrollados por la pérdida de valores y aspiraciones que la sociedad ha sufrido estos últimos años. Pertenecientes a la generación conocida como los Millennials. Nadan en la inestabilidad económica y han perdido el interés en la política. Abiertos a nuevas fórmulas sociales y económicas, sobretodo relacionadas con la descentralización, el feminismo y la sostenibilidad. Suelen vivir en casas alquiladas donde comparten vivienda con otros de situación similar. Suponen un gran porcentaje de la población joven y tienen una media de edad de unos 30 años. Se trata de un grupo social que también reside en la ciudad, muy urbanita, pero en zonas más económicas que en un futuro próximo serán víctimas del fenómeno de la gentrificación, o que ya lo han sido. Disfrutan de una vida social culturalmente rica, con especial atracción por las nuevas formas de cultura como las actuaciones en vivo, eventos de moda o las redes sociales. Socializan con un basto rango de gente, y en su mayoría trabajan en sectores relacionados con el diseño, la publicidad, la hostelería, asistentes de producción, el mundo nocturno, la fotografía y la moda. Sin descendencia como norma general. Y solteros o en relaciones de noviazgo.

3.4 - Factores Psicológicos

RANGO#1 = Generalmente de pensamiento conservador pero con mucho interés en las nuevas tecnologías y que está sucediendo en la sociedad. Con un gran alto nivel de educación, no tienden a mezclarse con gente de un estatus social más bajo, aunque no siempre es así. Suelen asistir a representaciones y eventos artísticos en clubs privados. A nivel de vestuario se distinguen por una gran elegancia y una cierta atención en los detalles de marca. Habitualmente viven en la ciudad aunque disponen de segundas residencias en urbanizaciones. Normalmente interesados en la alta cultura y discretos en las redes sociales, aunque las generaciones más jóvenes están revirtiendo este hecho.

RANGO#2 = Su estilo de vida suele ser metropolitano y ligado a las redes sociales. Muchos de ellos experimenta una etapa de ansiedad con difícil identificación del origen, pero seguramente causada por la inestabilidad económica, el cambio en los valores sociales y la ausencia de perspectiva laboral. Su nivel cultural es alto gracias a la aparición de internet en mayor medida. Generalmente han eliminado la televisión de sus casas y buscan toda la información en la red. Este público pretende estar en la vanguardia de la moda y muchas veces se relaciona con la cultura hipster, aunque no soporte que le llamen así. Este sector tiene contactos en los medios de comunicación juveniles y supone una cuota de mercado explotable para la venta de artículos que no superen el rango de los 50€. Este sector tuvo sus primeras experiencias con el internet durante su infancia o pubertad y se les conoce generalmente como Millenials.


4 - Canal de comunicación

El proyecto se fundamenta sobre el propio canal de comunicación, es decir, internet. Se dota al canal de cualidades expresivas propias y se presenta como un “producto” finalizado en sí. Al mismo tiempo, a través de él se accede a la obra del artista y a todos los productos satélite que puedan rodearla.

4.1 - Estrategia de Medios

Este proyecto va a ser elaborado en su totalidad mediante los lenguajes clásicos de programación web. Es por este motivo que su inicio y final pertenece a internet. Una de las premisas del Net.Art, como más adelante veremos, es que establece un contexto donde el tiempo y el espacio dejan de tener protagonismo y el medio por excelencia son las redes de comunicación. Para la construcción del portal se han empleado los tres lenguajes de programación web fundamentales.

  • El código HTML (HTML5) estructura de una forma semántica la información y sirve para organizar el contenido básico de la página. Los textos y las imágenes se disponen de forma estática y jerárquica. Las estructuras de hyperlinks definen la navegación a través del website.

    <!DOCTYPE html> <html> <head>...</head> <body>...</body> </html>
  • El lenguaje CSS (CSS3) es el encargado de dar formato al contenido especificado en el HTML. También juega un papel clave en la maquetación de la página y permite generar algunas animaciones.

    p { color: red; text-align: center; }
  • El Javascript permite la interacción e introduce nuevas posibilidades en el comportamiento de una web. Principalmente es utilizado para generar pequeños programas que son insertados en la estructura HTML y enriquecen la experiencia de la navegación.

    <script> var x; x = 6; document.getElementById("demo").innerHTML = x; </script>
  • Adicionalmente, se emplean algunas funciones PHP en uso de Includes, secciones de código añadidas remotamente a la estructura de cada página que posibilitan una mayor eficiencia y adaptabilidad a la hora de crear o modificar contenidos escritos en los lenguajes anteriores.

    ?php include '../includes/_system.html'; ?

Estimación Presupuestaria

Concepto Cantidad Precio TOTAL
Website
Dominio Web 3 Años 15€ / Año 45€
Alojamiento Web 3 Años 60€ / Año 180€
Merchandising
Camisetas 10 15€ 150€
Gorras 15 5€ 75€
Tarjetas 500 - 25€
Pins 100 2€ 200€
Total 675€

Cronograma

Concepto Mes
Fase contacto FEBRERO 2015 - FEBRERO 2017
Fase de definición ENERO 2017 - MARZO 2017
Fase de documentación JUNIO 2016 - ABRIL 2017
Fase de diseño MAYO 2017 - JUNIO 2017
Fase de desarrollo JUNIO 2017 - JULIO 2017
Fase de implementación 1/2 JULIO 2017 - INF.
Fase de seguimiento 2/2 JULIO 2017 - INF.

4.2 - Estrategia Creativa

Para alcanzar una solución gráfica es necesario la previa definición de la personalidad del artista y enumerar las emociones o conceptos a los que pretende dar protagonismo.

“Creo en la genialidad previa al concepto. En la destrucción de las fronteras entre las artes. Trabajo desde la musicalidad y la intuición. Busco crear resonancias en el espectador a través de la pintura. (...) Trabajo desde una formalidad infantil, desde una perspectiva despejada. (...) Hago uso la programación y la electrónica, me hallo cómodo en esos campos. En muchos casos utilizo metodologías con procesos sinestésicos implícitos. En otros la imagen robada y la reminiscencia urbana.”

Como hemos podido observar en el extracto anterior del statement del artista, la obra de Ceerre se fundamenta sobre tres influencias principales. La música pintada, fruto de su background como productor musical y la pasión que siente por esta. El dibujo infantil y la reminiscencia urbana del graffiti, que hacen referencias a la libertad y a la subversión respectivamente.

Entre las sensaciones con las que pretende impregnar su trabajo destacan aquello lúdico, lo multidisciplinario y lo misterioso o críptico.

El carácter geek del artista deberá estar presente, ya que su pasión por la experimentación y el mundo digital lo han acompañado a lo largo de su vida de una forma u otra. Xavi Ceerre ama el trabajo manual pero no da la espalda a la tecnología o los lenguajes de programación. Su background como diseñador lo ha familiarizado con las herramientas de edición digital y su afición por la música electrónica con los sintetizadores y la programación modular como el Pure Data o Reaktor.

Debido a su contexto histórico, la información que ha consumido ya no ha sido solamente a través de libros, si no mediante internet. El contenido ofrecido gratuitamente es un factor determinante en la red, y más cuando se pretende utilizar ésta como medio artístico de expresión.

Los sistemas operativos se han vuelto familiares para el usuario y la UI/UX está presente a lo largo del desarrollo gráfico del proyecto. Los asistentes virtuales de algunos software clásicos como el Microsoft Office podrían constituir un elemento interesante para la navegación, ya que reúnen varias de las características que encajan con la conceptualización de este proyecto. Emplear “mascotas” o personajes que nos acompañan y aconsejan sobre el uso de un software puede ser un recurso a tener en cuenta.

En adecuación al contexto será imprescindible la utilización de una serie de recursos gráficos y conceptuales. La cultura de internet ha generado una serie de clichés y corrientes artísticas que a continuación serán explicadas. A este hecho se suma mi experiencia profesional en el sector del diseño web, la publicidad online, el mailing masivo y la recopilación de datos personales online.

4.2.1 - Recursos estéticos

Para la inspiración formal de la web he seleccionado tres grandes grupos:

  • La WEB1.0 y el internet de los años 90, donde se incluyen recursos tales como el gif, el clip art, el iframe, la comic sans y la imagen pixelada.

  • El marketing online y el spamming, con banners, pop-ups invasivos e imágenes prediseñadas.

  • Y finalmente, el Arte Digital, que siente especial predilección por modelados 3D, glitches, degradados y procesos experimentales.

La WEB 1.0 vs la WEB 2.0

Antes de continuar es conveniente aclarar qué significa la WEB 1.0, en qué se diferencia de la WEB 2.0 y en qué momento nos encontramos actualmente.

El término de la WEB 1.0 hace referencia la primera etapa en la evolución de internet. Cronológicamente abarca desde la aparición del World Wide Web, a principios de los 90, hasta la llegada del nuevo milenio y la profusión de las redes sociales, como Myspace o Facebook. Las páginas web en este periodo eran estáticas y la participación del visitante quedaba reducida prácticamente a la lectura. Los creadores de contenido eran muy pocos en relación al ratio de usuarios en internet. En la construcción web se usaban generalmente frames que mostraban simultáneamente varias páginas, siendo complicado para los posteriores buscadores la indexación de estas.

Una de las pocas formas que tenía el visitante de dejar un mensaje en la web era mediante el Guestbook, un libro de visitas. Se usaban frecuentemente las etiquetas marquee y blink como recursos gráficos para llamar la atención, y era habitual la inclusión de archivos midi que se reproducían durante la navegación en la página. El uso de imágenes animadas GIF y mini-banners recomendando el uso de algún navegador específico también fueron frecuentes.

La llegada de la WEB 2.0 supuso una modernización hacia la red social. El diseño pasó a centrarse en el usuario y ahora la creación de contenidos ya está al alcance del visitante. El término se consolidó en 2003 y vaticinaba una red en la que se generaría transversalmente conocimiento y contenido a escala global. La interacción, los nuevos lenguajes de programación dinámica y el auge de los blogs y redes sociales transformaron completamente la experiencia de la navegación web. Es el internet que hoy en día todos conocemos.

Actualmente nos dirigimos hacia la WEB 3.0, conocida como la web semántica. Las nuevas tecnologías que se pretenden introducir son algunas como las tecnologías de inteligencia artificial, el uso de la Big Data, la Web Geoespacial o la Web 3D.

El Brutalismo Web

El infame website de arngren.net

Como se hace referencia en este artículo sobre el aumento de webs que utilizan la estética nostálgica de la WEB1.0, echar la mirada atrás ha cobrado sentido en cuanto las promesas utópicas de la WEB2.0 han resultado esconder propósitos ocultos tras las facilidades que presentan. Cuando parecía que internet se iba a abrir a la participación global, y después de más de 10 años desde la aparición de las redes sociales, en cierta forma nos hemos encontrado traicionados por una tecnología que nos observa y nos segmenta, esperando obtener algún beneficio de nosotros y rastrear nuestro comportamiento en la red.

Según el programador Kyle Drake (Neocities) internet se ha convertido en un espacio que constantemente nos anima a consumir y donde la creación ha perdido el protagonismo. Paul Ford, creador de Tilde.club, señala que la red en la era 1.0 no era especialmente atractiva, pero en cambio era un lugar mucho más acogedor, extraño y no estaba tan lleno de reglas como el internet de hoy en día.

Personalmente recuerdo los primeros días que usé un ordenador con conexión a internet. Por aquel entonces abundaban websites personales programadas por perfiles “nerd” donde el contenido se enmarañaba mediante hipertextos y podías saltar de unas fotos personales a un trabajo de investigación sin darte cuenta. La generación de webs podía estar supeditada a una finalidad comunicativa y personal o a una materia en la que se profundizaba. El software Frontpage permitía a los más atrevidos intentar diseñar su website con conocimientos básicos de programación. Fue justo antes, y durante, la aparición de los precursores de las redes sociales: las webs de contenidos y portales de internet como en su día lo fue Terra.

La respuesta de la comunidad internauta a la frivolidad con la que ha evolucionado internet ha sido acuñada por el diseñador suizo Pascal Deville como Brutalismo Web. Deville acuñó este término en 2014 al percatarse de una tendencia en el diseño web que volvía su mirada hacia las websites de los años 90. Este concepto rescata la máxima del movimiento arquitectónico brutalista que apuntaba al material usado al descubierto como elemento expresivo de la construcción. El anterior website de Xavi Ceerre fue publicado en la galería online que gestiona este diseñador llamada Brutalist Websites.

Deville define de la siguiente forma esta corriente estética:

“In its ruggedness and lack of concern to look comfortable or easy, Brutalism can be seen as a reaction by a younger generation to the lightness, optimism, and frivolity of today's webdesign.”

Feismo y New-Ugly

El feísmo, lo kitsch, la estética punk, el new-ugly o el brutalismo web son tendencias estéticas que avanzan en paralelo con el propósito de la provocación artística. En ellas se valora positivamente lo feo. Uno de los propósitos de estas tendencias es poner de manifiesto elementos desagradables concretos para que el público tenga consciencia de ellos. Teniendo esto en cuenta, podemos considerar el Brutalismo Web como una corriente artística feísta.


5 - Criterios de Investigación

En el proceso de investigación se van a seguir los siguientes pasos. Primero se realizará una contextualización histórico-artística del proyecto, luego se analizarán las corrientes estéticas más recientes y finalmente se analizarán algunas obras de arte digital, net-artistas o trabajos recientes que merezcan ser comentados por la relevancia del proyecto.

5.1 - Contextualización Histórico-Artística

Dadaísmo

Viajamos al primer tercio del siglo XX para empezar con nuestro análisis histórico. El dadaísmo fue un movimiento intelectual, literario y estético de vanguardia surgido entre la segunda y la tercera década de 1900. Reaccionaba contra la razón y el positivismo en busca de crear la confusión total en el espectador. Al mismo tiempo fue una burla del artista burgués y las convenciones artísticas y literarias de la época. Su carácter abrazaba la postura nihilista, anárquica, irracional y primitivista.

Los artistas del movimiento Dada pretendían destruir todas las convenciones existentes en el arte, creando de esta forma un antiarte. Es por tanto un movimiento antiartístico. El dadaísmo se manifestó en contra de la belleza, la lógica y lo universal. Defiende el caos contra el orden y la imperfección contra la perfección. Es la irreverencia total. La provocación reside en el espíritu del dadaísmo y no existen reglas fijas a la hora de componer. Esta provocación ha sido recogida por el arte contemporáneo.

Destacó la figura de Duchamp y la introducción del concepto del Ready-Made, precursor del arte conceptual, donde el artista convierte cualquier objeto en una obra de arte con el simple hecho de señalarlo con su dedo mágico (y conseguir introducirlo en alguna institución artística, claro está).

Poesía Concreta

Coetáneamente con el dadaísmo encontramos la aparición de la poesía concreta, que se extenderá durante prácticamente todo el siglo. Es un género de la poesía en el que lo visual y espacial tienen el mismo nivel de importancia que el ritmo y la rima. Pertenece al contexto del concretismo, un movimiento ideológico de vanguardia creado alrededor de 1930. En él se pretende la liberación de todo lo representacional (objetivo o simbólico) a través de la expresión plástica pura mediante la línea, la forma geométrica básica y el color. Se englobaba en la escuela de la “abstracción fría” porque desaparece el gesto del artista.

La poesía concreta introduce innovaciones entre la relación de la forma y el contenido del poema. Algunos de estos recursos fueron la alteración de la palabra, la repetición, la forma geométrica o el caligrama entre otros. Tenemos como resultado un poema compuesto por su contenido léxico y su disposición gráfica de las palabras y letras en el espacio. La poesía se extiende de esa manera hacia la composición gráfica del texto. Este género artístico nos introduce en el campo de la iconografía, que tanto será investigado en el diseño gráfico posteriormente.

Trabajos de net-artistas como Mezangelle, de Mez Breeze, reordenaron el lenguaje para vaciarlo de su significado tradicional y usarlo de un nuevo modo y con una nueva gramática creada por el autor.

Brutalismo

Avanzando un par de décadas, encontramos la aparición de un interesante fenómeno dentro del mundo de la arquitectura. El Brutalismo fue un movimiento arquitectónico surgido en los años 50 dentro del contexto del Movimiento Moderno Arquitectónico inspirado por la arquitectura de Le Corbusier. Éste pretendía encontrar la expresividad inherente en el material arquitectónico dejándolo intencionadamente al descubierto.

Se trataba de que el edificio conservara una apariencia áspera y sus materiales fuesen apreciables desde el exterior. Fue un estilo expresionista y racional al mismo tiempo. El uso de las texturas del material y las angulaciones de la construcción pretendían representar las utopías de izquierda pero el proceso de degradación urbana de los años 50 volvió impopular este movimiento arquitectónico.

Arte Conceptual

Con el concepto nos topamos. Después de que en los años del dadaísmo se empezaran a empujar las fronteras de qué podía ser entendido como arte, volvió a surgir este planteamiento en los años sesenta como contraposición a movimientos más irracionales y expresivos como pudieron ser el Expresionismo Abstracto, el Art Brut, o el Arte Povera. El arte conceptual básicamente sostiene que la conceptualización de una obra artística es más importante que el objeto artístico o la representación tangible de esta.

Desde el primer momento, se llevó al extremo la irreverencia en contraposición a la obra de arte clásica. Fueron artistas como Piero Manzoni con su Mierda de Artista. O Marina Abramovich mediante sus performance, la cual pretendía provocar al espectador y hacer que este disfrutarse de una experiencia cuanto más inconfortable mejor. Al mismo tiempo se continuaron expandiendo las fronteras de lo etiquetable como arte y se buscó aquello nuevo y que nunca antes hubiese sido hecho. Aparecieron variantes como el Body Art, el Happening o el Fluxus. El impacto en el arte contemporáneo fue total, llegando a considerarse éste último como un arte post-conceptual.

Uno de los rasgos distintivos del arte conceptual fue su dificultad de ser vendido como pieza de arte, lo que propició la aparición de la llamada “documentación”, es decir, compilaciones de objetos, textos e imágenes que detallaron y documentaron la intervenciones artísticas.

Destacó la escuela de los Young British artists, que se caracterizaron por usar la “táctica del impacto”. Rápidamente devinieron en artistas más preocupados en la cotización de su obra que en el verdadero valor artístico de esta.

5.2 - El Arte por Computadora

Durante los años 50, los artistas empezaron a experimentar con las computadoras. En un primer momento, con la ayuda de ingenieros y en ambientes universitarios, para más tarde, prescindir paulatinamente de ellos, llegados los años 70. Benjamin Laposky está considerado como el primer artista que generó gráficos por ordenador, en su caso, usando osciloscopios.

Fue durante la década de los 60, en parte gracias al artista Desmond Paul Henry y su Henry Drawing Machine, cuando apareció el término Computer Art, que hace referencia al arte generado principalmente por ordenador. También conocido como Arte Digital o Gráficos por Computadora.

Henry Drawing Machine, circa 1963.

Abarca numerosas disciplinas del arte convencional y su clasificación reside en el factor técnico de la obra. El arte por computadora no solo hace referencia a los trabajos creados en la pantalla, sino también a aquellos que en algún punto de su proceso creativo hicieron uso de esta tecnología.

Durante su etapa inicial fue criticado por cuestionar si los conceptos de “significado”, “concepto” o “forma” podían ser aplicados a una obra de arte generada por ordenador. Poco más tarde sería aceptado por el establishment. Hoy en día es más común el uso de los términos de Arte Digital o New Media Art para referirse a esta corriente artística, ya que añade una carga conceptual a un término que solo hacía referencia a la técnica empleada. Recientemente su alcance se ha ampliado a modalidades como la Realidad Virtual o el Arte Interactivo.

Akihiko Taniguchi, "Holly Herndon - Chorus", 2014.

System Art

Entendemos el System art como una corriente artística influenciada por la primera ola de conceptualismo de los años 60 y 70, y que en numerosas ocasiones, se puede enmarcar dentro del género del computer art. El término a veces resulta vago y abarca numerosas subcorrientes artísticas.

Rosana Antolí, Cuando las líneas son tiempo, 2016. Espai 13, Fundació Joan Miró.
En esta exposición se hacía referencia al movimiento en loop infinito y la imposibilidad de este.

Influenciado por la cibernética y la teoría de sistemas, se le relaciona con distintas modalidades, como el movimiento Anti-forma dentro del minimalismo, el Arte Cibernético, los sistemas generativos, Process Art, Systemic Art, Systemic Painting y Systems Sculpture. La mayoría de estas teorías hacen referencia a la eliminación del objeto artístico en pro del proceso, y encuentran en el diseño de sistemas generativos la fuente creadora, mediante el uso de las matemáticas y los procedimientos en loop.

Telematic Art

El arte telemático hace referencia a los proyectos artísticos que usan computadoras comunicadas mediante sistemas de telecomunicación como medio de trabajo. El arte telemático expande la relación tradicional entre el público y el objeto de arte pasivo, creando contextos interactivos y de encuentros estéticos remotos. El observador se convierte en un participante activo en la creación de la obra artística, que continúa en su fase procesual durante la muestra.

En cierta forma guarda muchas similitudes con el Net.Art y posiblemente solo se diferencia en que las obras finales no deben permanecer dentro de la pantalla del ordenador.

ASCII Art

Con antecedentes en el Arte por Máquina de Escribir y el Puntillismo, el ASCII Art usa los escasos caracteres definidos en el ASCII Standard de 1963 para la generación de imágenes mediante el mosaico. Éstas son compuestas por líneas de caracteres monoespaciados que usan el color tipográfico para representar la luz y la sombra. Su aparición se debió principalmente a la imposibilidad de procesar imágenes y gráficos en las primeras impresoras, las cuales solo podían emplear caracteres. También fue usado en la generación de gráficos de los primeros videojuegos, el teletexto y durante la etapa inicial del correo electrónico, donde aún no era posible el envío de imágenes.

Cabe destacar el trabajo del netartista esloveno Vuk Ćosić, que usó esta técnica para la creación de vídeos y animaciones, generalmente de contenido adulto, en la variante de este genero conocida como ASCII Porn (o el porno pre-internet). También acuñó el termino Net.art, que encontró accidentalmente durante la lectura de un e-mail corrompido.



Pixel Art

El término Pixel Art apareció por primera vez en el 1982 y hace referencia a las imágenes generadas por computadora que son editadas a nivel de píxel. Fueron frecuentes cuando las posibilidades gráficas de las computadoras eran limitadas, y durante la primera etapa en el mundo de los videojuegos. Al igual que el ASCII Art, posee similitudes con el puntillismo, ya que los gráficos son generados en base a una matriz reticular.

A día de hoy seguimos encontrando manifestaciones de este género en numerosas ocasiones. Para muchos supone un revival de su infancia y adolescencia. También se usa para hacer referencia al mundo digital. La corriente musical del 8-bit hizo propia la estética pixelada.

Generalmente podemos encontrar dos formas de representación principales, la isométrica y la no isométrica. Para la generación de íconos e interfaces ha sido frecuente la utilización de esta técnica, hasta que ha sido reemplazada por el dibujo vectorial, escalable infinitamente.

Glitch Art

El Glitch Art usa intencionadamente la malfunción y los errores analógicos o digitales de los dispositivos electrónicos. Mediante la corrupción de datos de un archivo, o el deterioro físico de un dispositivo, se generan fallas visuales que el artista empleará con propósitos creativos. Los llamados “Glitches” hacen referencias a imágenes descompuestas en colores o pixeles, distorsionadas, con información dañada por errores de hardware (o hacking), por viruses, por mala recepción en la señal o por problemas derivados de la compresión de los archivos. También se incluyen en este género los conocidos bugs en los videojuegos.

Pese a que manifestaciones de glitches ya aparecieran en los años 70, y fuese ampliamente utilizada en el ámbito de la música electrónica, tanto a nivel sonoro como visual durante los 90, últimamente ha vuelto a captar la atención del público general. La familiarización de las masas a este fenómeno gráfico ha sido provocada por la incorporación de la TDT y la aparición de este efecto visual cuando existe una mala recepción de la imagen televisiva.

3XL.cat, branding televisivo por No-Domain. 2010

Software Art

El Software Art hace referencia a las creaciones donde la materia prima es el código de programación, y el resultado hace referencia a los conceptos culturales del software. Se trata de la creación de software informático que trasciende la finalidad pragmática de este, generando una creación artística en sí misma.

Videogame Art

Esta disciplina emplea los videojuegos como medio artístico. También se incluyen los patches (modificaciones en videojuegos) que derivan en una creación con propósitos artísticos. Algunos de los ejemplos más representativos de este fenómeno serían el "Super Mario Clouds” o el “I Shot Andy Warhol” del artista Cory Arcangel. También el proyecto de Joseph DeLappe, “Dead In Iraq” o "Velvet-Strike" de Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon.

Las técnicas más representativas de este género son la Machinima, la intervención o performance In-game, instalaciones Site-specific y modificaciones relacionadas con el entorno, instrumentos de performancia en tiempo real o modificaciones de Arte Generativo.

5.3 - Net.Art

A diferencia de en arte tradicional, el contexto natural de Net.Art es en la red. El tiempo y el espacio no existen on-line. El Net.Art, también conocido como Internet Art o Networked Art, hace referencias a las manifestaciones artísticas concebidas en y para la red. Necesitan del funcionamiento de internet para existir. Solo en la red tienen sentido. Las prácticas habituales del Net.Art son la implementación de aquello específico de la red, la conectividad, la comunicación y la interacción colectiva.

Surgió en 1991 cuando apareció la red pública. Tim Berners-Lee inventó el HTML, y con él, la posibilidad de enlazar texto entre ordenadores interconectados. Ello posibilitó la aparición de la World Wide Web.

Según comenta Anna Urroz, los primeros netartistas fueron de países del bloque soviético, que debido a su aislamiento global, buscaron formas de trascender sus fronteras. A ello se sumó su formación tecnológica. Se dedicaron a crear comunidades en las que poder conectar con gente alrededor del mundo. En ellas aparecieron manifiestos.

Los artistas del Net.Art dedican parte de su potencial a investigar las particularidades del medio y pretenden convertirlo en parte de la obra de arte o del lenguaje artístico. El aumento del ancho de banda permitió incorporar nuevos contenidos multimedia a la red, lo que permitió el desarrollo de contenidos aún más interactivos. Generalmente son proyectos en los que el usuario participa, colabora, es creador y además suelen realizar una crítica social.

5.4 - Post-Internet Art

El Post-Internet Art es la tendencia artística que contempla el impacto de Internet en el arte y en la cultura. El término Post-Internet no pretende hacer referencia a una etapa “después de internet”, sino a aquello que habla sobre internet.

Molly Soda & Maja Malou, "Selfie Stick Aerobics", 2015.

Mientras que el Net.Art usó internet como medio principal, el Post-Internet Art usa ambos ámbitos, online y offline, para tratar temáticas como la cultura digital, el corporativismo o los efectos en la sociedad de la sobreexposición a internet o a las redes sociales.

Jon Rafman, "You Are Standing in an Open Field (Waterfall)", 2015.

5.5 - Anexo

Las siguiente tendencias todavía no se han establecido como corrientes artísticas, pero debido a su contemporaneidad y relevancia, se enumeran algunas de ellas a continuación.

Emoji Art

El Emoji Art es extremadamente similar al ASCII art, solo que en este caso no serán usados los caracteres ASCII sino el amplio rango de Emojis (generalmente a color) para la generación de imágenes mediante su disposición en mosaico.

También podemos encontrar composiciones generadas usando los significados intrínseco de cada Emoji para lograr representar escenas o mensajes más complejos. Como obra maestra en esta disciplina encontramos el video de Oneohtrix Point Never, “Boing Angel”, en el donde mediante el uso austero de Emojis se cuenta una historia cargada de dramatismo.

Meme Art

Que el Meme Art posea algún contenido artístico está ampliamente discutido pero su poder comunicativo y expresivo es innegable. Se trata de la generación de vídeos o imágenes expresivas que representan estados de ánimos o conceptos. Estas poseen un alto valor viral y consiguen transmitir símbolos o ideas sociales.

Con la ayuda de un texto logran comunicar mensajes de una mayor complejidad y, generalmente, utilizan la ironía. La ridiculización del comportamiento humano, las expresiones o algunas reflexiones filosóficas son las temáticas preferidas por estos artistas.

Processing

El processing realmente es una aplicación de código abierto que sirve para la programación de imágenes, animación y sonido. Una de las finalidades expuestas por los creadores del leguaje fue la de actuar como una herramienta para que aquellos creativos ajenos a la programación aprendiesen de una forma más visual cómo ésta funciona. El lenguaje del processing está basado en Java, aunque de una forma mucho más simplificada.

Deep Learning y Big Data

Cerramos este análisis histórico-artístico con el Deep Learning y la Big Data. Deep Learning es el tercer estadio de la inteligencia artificial. Representa el poder de autoaprendizaje en las máquinas. Mediante inputs externos y procesos algorítmicos, y con la ayuda del Big Data, se generan resultados totalmente autónomos y autogenerativos.

Deep Epoch by Constant Dullaart, "Art Studio", 2016,
Neural network synthesised images class, oil and clear coat on canvas, 150x150cm.

Los gigantes Google y Facebook han invertido sumas multimillonarias recientemente en estas tecnologías, así como en el reconocimiento de imágenes, y suponen una nueva forma de producción de arte digital. Los avances en las capacidades tecnológicas nos acercan cada vez más al hiper-procesamiento gráfico de cantidades impresionantes de datos e imágenes.

5.6 - Documentación de Campo

MY BOYFRIEND CAME BACK FROM THE WAR
Olia Lialina
1996

La artista Olia Lialina siente interés en la narrativa cinematográfica. Mediante el uso de iframes, hyperlinks e imágenes crea historias de lo que posteriormente se conocería como narrativa digital. Este proyecto explora el lenguaje de la red y aprovecha sus posibilidades para crear una nueva forma comunicativa, que va avanzando a través de las páginas según discurre la historia. Lialina estaba interesada en crear un lenguaje que hablase el idioma de internet a las masas. Este proyecto inspiró numerosas reediciones y versiones por amigos y fans. Olia fue una de las creadoras de la navegación fragmentaria, que consiste en ir dividiendo y subdividiendo la pantalla a medida que se van visitando los links.

FORM ART
Alexei Shulgin
1997

El netaritsta ruso Alexei Shulgin usa los formularios web como elementos creativos. Los vacía de su funcionalidad inicial en pro de usarlos como recursos formales para crear composiciones estéticamente absurdas. La idea surgió mientras probaba el funcionamiento de los formularios HTML. Sintió cierta atracción por su aspecto burocrático.

Con esta obra el artista busca poner de manifiesto que estos elementos no suponen una capa invisible para la experiencia del usuario, y que condicionan nuestra navegación. Alexei organizó una competición en la que animaba a sus seguidores a crear obras de Form Art.

SOULBATH / REQUIEM FOR A DREAM
Florian Schmitt & Alexandra Jugovic from Hi-ReS!
1999/2000

El diseñador de producto F. Schmitt y la diseñadora gráfica A. Jugovic se conocieron en la universidad y decidieron empezar a trabajar juntos. Ambos formaron el estudio creativo Hi-ReS en 1999 y empezaron a elaborar un gran número de webs interactivas construidas en Flash.

A principios del 2000, el software Macromedia Flash propició una época dorada para el diseño web. Los websites se volvieron más interactivos y se introducieron novedades en su navegación. En ocasiones, el visitante necesitaba invertir una gran cantidad de tiempo para lograr disfrutar de todo su potencial. Los elementos aparecían dinámicamente en la página, y solo en los últimos años se ha logrado recuperar aquel grado de libertad creativa con la aparición del CSS3/HTML5 y diferentes librerías de Javascript.

Para esta pareja la inspiración llegaba desde fuera de la pantalla. Los recortes de papel escaneados o fotografiados estuvieron muy presentes en su trabajo. Ellos hablan de una conceptualización Post-digital.

Soulbath Screenshots

De un cierto modo, en su trabajo se deja de lado el aspecto comercial en pro de la experimentación. Se usan elementos como banners, websites corporativas o imaginería capitalista con un giro esencial que los convierte en elementos antagónicos de su función primigenia. A ello se suma el uso del glitch y la malfunción digital que usan de una forma expresiva en sus creaciones.

Juntos crearon Soulbath. Una galería interactiva online donde invitaban a los participantes a elaborar banners sin un propósito comercial. Su finalidad era cuestionar el uso de los banners publicitarios en la red.

El proyecto para R4AD fue su primer encargo comercial. El director Darren Aronofsky los contactó para realizar un website donde el visitante pudiese experimentar el fenómeno de la adicción. En todo momento está presente un sentido de la narrativa, similar al visto en MBCBFTW pero mucho más desarrollado. La página va articulando una historia que cautiva la atención del espectador hasta el punto de olvidar que están visitando un website. Pero para ellos no es importante que el sitio luzca como un pagina web, si no que el público experimente una serie respuestas emocionales.

KONG STUDIOS
Gorillaz
2002

La web de Gorillaz supuso un antes y un después en cuanto a webs interactivas. Amplió el ámbito de actuación a la dimensión temporal. Ya no solo se trataba de ir divagando por las instalaciones del viejo Kong Studio, sino que además el paso del tiempo, y la evolución del grupo, iba afectando y degradando los decorados.

Tras entrar en la mansión uno podía desplazarse e investigar cada rincón en busca de contenido multimedia. Había una sala de proyecciones, habitaciones de los miembros del grupo, un vertedero, un cementerio y un estudio de grabación, entre otros.

La tecnología Flash fue la responsable de posibilitar esta experiencia que miraba de reojo a la aventura gráfica del mundo de los videojuegos. Más tarde sería adaptada a formato DVD.

CLOAQUE.ORG
Claudia Mate & Carlos Saez
2012

Y hablando de vertederos, llegamos al vertedero digital por excelencia. Este proyecto concebido por Carlos Sáez y Claudia Maté nace en la época de máximo hype de tumblr como una galería digital en la que diferentes artistas envían sus creaciones con la única condición de que continúen verticalmente el trabajo que los precede.

El tamaño del proyecto ha alcanzado tal envergadura, que a día de hoy, se compone de 314.377 píxeles de composiciones en formato vertical, creando un enorme cadáver exquisito. El scroll down es la mecánica con la que visualizar los contenidos.

EPOCH
Arthur Boer & Boris Smeenk
2017

Este proyecto resulta interesante porque usa la información vertida a internet para la generación de contenido gráfico nuevo. Mediante el uso de la inteligencia artificial y el deep learning es capaz de rastrear hashtags en las redes sociales y establecer patrones, para posteriormente crear perfiles falsos y contenido fake en las redes sociales. Es capaz de generar imágenes por ordenador (y comentarios aleatorios) mediante un algoritmo de síntesis de imágenes de redes neuronales tomando como referencia las imágenes vertidas a internet con los parámetros especificados.


6.1 - Ideación

Las referencias a la Web1.0 impiden seguir esquemas clásicos de bocetación y hacen necesaria una metodología de trabajo de acorde con ella. Este tipo de diseño está construido “sobre la marcha”, y en ningún caso deviene en un diseño estático que pueda seguir unas guidelines. Con tal de respetar esta característica, no se elaborarán bocetos previos del layout con ningún software de edición de imágenes.

En cambio va a ser necesaria la creación de un mapa conceptual en el que mediante diagramas se establezcan las relaciones de links. La elección de colores y tipografía estará supeditada a dos factores: la influencia del diseño web amateur y la gama cromática inherente a él.

Para la segunda capa de contenidos, enmarcada como el Segundo Rango, he adoptado el concepto de Web Rizomática. Este término hace referencia al carácter rizomático de internet en sí y al mismo tiempo a la narrativa no lineal del relato. El término proviene del concepto filosófico del rizoma. Según define wikipedia: “un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica”. Se deduce por tanto que el modo en que el visitante discurre en la página es en todas direcciones.

6.2 - Criterios

Cuando alguien visite la web, lo primero que deberá de percibir es una serie de conceptos que identifiquen la personalidad creativa del artista. El camino hacia la autoexpresión se transita mediante unas formas de entender y afrontar la realidad determinadas, y estas devienen particulares del propio artista. A continuación una enumeración de los rasgos más significativos y una breve explicación.

  1. La personalidad polifacética del artista.

    Como ya se ha comentado, Xavi Ceerre practica diferentes disciplinas artísticas. Se deja guiar por la curiosidad y la experimentación. Busca la hibridación de diferentes técnicas. Algunas de las mencionadas son: la pintura, la creación tipográfica, el circuit bending, la composición musical, el graffiti o la programación.

    Este website debe aunar exitosamente todos los intereses del artista y entrelazarlos entre sí. Para ello se usa una interfaz similar a la de un explorador del sistema operativo o la narrativa digital, que remite a puntos de inflexión, ficticios o reales, de su vida artística.

  2. Lo escondido, lo oculto y lo misterioso.

    La accesibilidad de los contenidos será determinante a la hora de contextualizarlos. El más accesible será la obra artística profesionalizada, mientras que las creaciones más antiguas o periféricas tenderán a la ocultación bajo capas de hyperlinks y planas secundarias.

    Este proyecto también aspira a la construcción de la Web Emocional. Es decir, el éxito de la misma ya no solo reside en su funcionalismo, sino que la propia navegación, que produce una serie de emociones, deja de ser un medio para convertirse en un fin. Se utiliza a ésta como el marco expresivo de la obra. Al mismo tiempo se añade un valor emocional y comunicativo en el ámbito de las nuevas tecnologías.

  3. La nostalgia.

    "Todo tiempo pasado fue mejor".

  4. El autoaprendizaje.

    El autoaprendizaje es el proceso de aprender mediante la búsqueda individual de la información. Al jugar, por ejemplo, se aprenden nuevas habilidades o se mejoran las que ya se poseen.

6.3 - Funcionamiento

Las siguientes líneas suponen una recapitulación de los conceptos expuestos con anterioridad. Se analiza la relación que existe entre ellos y se proponen nuevas fórmulas de alcanzar los objetivos.

  • Para acceder al contenido se va a crear un contexto espacio-temporal, es decir, el contenido de más difícil acceso va a ser el más lejano en el tiempo, y el que visitar más links requiera.

  • Entre los diferentes contenidos existen varias tipologías: Archivos de audio, bocetos y dibujos, fanzines, videos y recuerdos personales.

  • La interfaz inicial deberá ser la de una computadora, de modo que el visitante tenga la sensación de haberse convertido en un voyeur que ha tenido acceso al ordenador del artista. Con esto se consiguen dos cosas, crear una relación más íntima y personal con el visitante, y servir de punto de partida en cuanto para la usabilidad, ya que la familiaridad del entorno va a evitar una pérdida de tiempo de habituación al sitio.

  • En una primera plana se muestra una página de bienvenida con algunas noticias recientes desde la cual se puede acceder a los contenidos de Primer Rango como van a ser los proyectos artísticos seleccionados, curriculum del artista, entrevistas, etc.

  • Será a través del trigger del portal del Segundo Rango, encarnado por el asistente virtual de microsoft Clippy (tan característico de los primeros editores de textos) como conseguiremos empezar nuestra aventura gráfica hacia las profundidades de esta web.

Para el acceso al relato autobiográfico del website deberemos seguir una serie de pasos. La idea es que CLIPPY nos pregunte si queremos que nos ayude en la navegación. Al acceder, Clippy nos conducirá a una falsa plana de la web donde los links se vuelven corruptos y están mal indexados. Una vez iniciemos el recorrido, digamos, mediante 4 distintos inicios, las posibilidades hacia dónde nos conduce cada link se deberán ir fraccionando y entrelazándose cada vez más.

El concepto de las realidades paralelas y los alteregos van a ser vinculantes a la personalidad multidisciplinario del artista. Ya que se va a generar una especie de relato en el que la ficción y la realidad se van a ir reafirmando y contradiciendo constantemente. Para ello será necesario elaborar contenido multimedia específico que complemente el contenido adquirible de cada sub-historia. Mediante saltos a través del espacio-tiempo virtual, se irá avanzando y retrocediendo en la vida (real o inventada) del artista.

Es por este motivo que se hace necesaria la elaboración de un inventario de los contenidos que va a albergar el website, tanto en el Primer como en el Segundo Rango. Entre ellos encontramos archivos .jpg, .gif, .tipografías, videos, archivos de audio y textos. A continuación una enumeración de los más significativos.

Primer Rango

  • Expos y proyectos artísticos
    • Colla
    • Streetplay
    • XR96
    • Alba
    • Subterfugio
    • Seriot
    • Instalaciones
    • Unfriendly Solution
    • Malson Bruguera
  • Entrevistas
  • Bio y CV
  • Tienda
  • Infracomm
  • Blog y Noticias
  • Fotos
  • Links
  • Libro de visitas

Segundo Rango

  • Tipografías
    • Davy Bold
    • Tinto Inline
  • Música
    • Chili Greens
    • Metzina
    • Tim
    • Crimen
    • Bombay Spicy
  • Graffitis
    • Wild Style
    • Trash Style
  • Circuit Bending
    • Lives
    • Toys

Otra característica de esta página es la inconclusión de la misma, haciendo irónicamente referencia al ya cliché de la continua construcción. Esto propicia la infinita renovación y modificación de los contenidos, deviniendo de esta forma en una obra de arte cambiante y siempre en movimiento.

6.4 - Recursos Gráficos

A continuación se enumeran los recursos gráficos más significativos y se acompañan de una descripción y contextualización particular. Estos han sido compilados a través de un amplio proceso de documentación y catalogación mediante la visualización de websites que encajaban con los patrones de búsqueda.

  • La navegación aleatoria (Webring)

    Referencia a los Webrings de antaño. También a la muestra aleatoria de contenido de algunas redes sociales como Snapchat o Instagram. El visitante se somete a la deriva de la navegación y va saltando entre contenidos sin elegir qué será lo próximo que se visualice.

  • Los colores web

    Son colores RGB programados mediante valores hexadecimales. Funcionan especialmente bien en las pantallas y generalmente son irreproducibles en las superficies impresas.

  • Los elementos (pre) (ASCII Art)

    <pre>...</pre>

    Ésta etiqueta html muestra el texto respetando los espacios y los saltos de línea. Es útil para la producción de ASCII Art al permitirnos copiar el texto preconfigurado y que este sea mostrado en su totalidad con la disposición de caracteres previa.

  • Los íconos GIF

    Animado y estáticos. Mediante elementos estructurales y decorativos.

  • Utilización narrativa de los GIF

    En algunos websites personales se ha podido apreciar la utilización compositiva de distintos GIFs simultáneamente, generando una gran composición.

  • Fondos animados

    Una de las prácticas poco recomendable en el diseño web actual es usar fondos GIF animados. Imágenes GIF animadas repetidas a modo de mosaico utilizadas frecuentemente durante los primeros días de internet. Narcotizantes en muchos casos, añaden dinamismo y aleatoriedad estética al conjunto de la información mostrada sobre ellos.

  • Banners GIF

    Generalmente son usados a modo de publicidad autoemplazada y funciona como una suerte de statement. El hecho de incluir estos banners en tu website personal indica que te sientes identificados con el contenido que representa.

  • Asistente virtuales

    Como el mencionado Clippy. Referencias directas a los inicios de los paquetes de software destinados a un amplio público sin experiencia significativa en el mundo de la informática.

  • Inclusión de sonidos web

    Práctica polémica y poco recomendable pero que encuentra en su carácter feísta el placer de la inoportunidad, convirtiendo al mismo tiempo la navegación en una experiencia multisensorial.

  • Elementos web descontextualizados

    La disposición creativa de los elementos característicos de las interface como pudimos ver en la obra de net art de FORM ART añaden una profundidad conceptual al proyecto al despojarlos de su funcionalidad principal.

  • Uso tipografías web predefinidas

    Inicialmente las webs solo podían mostrar la tipografías instaladas previamente en el ordenador del visitante.

  • Explorador lateral

    El explorador lateral ha sido utilizado en la WEB1.0 mediante la inclusión de frames. Esto significa que el programador creaba un archivo HTML exclusivo para el menú de navegación.

  • Webs largas verticalmente

    Otra de las prácticas que desaconsejan los expertos en SEO y posicionamiento web es la excesiva longitud de las páginas.

  • Clip Art

    Utilizar Clip-Art o imágenes predefinidas (si es posible con marca de agua) en tu web. Toda una declaración de intenciones.

  • Dead-End Pages

    Una Dead-End Page es una página que no contiene links en su estructura y donde la navegación se detiene.

  • Efectos de texto HTML

    Los efectos de texto fueron habituales en la WEB1.0 por su carácter llamativo. En cambio, a día de hoy, están mal valorados. Tal es el caso que muchos navegadores dejaron de ofrecer reconocimiento a algunas de las etiquetas.

    Blinkyes HOLA HOLA!

7.1 - La Marca Personal

La inexistencia de una marca corporativa, el rechazo a la marca personal. El uso de la Times News Roman, que me define a mi o a un millón de personas. Buscar intencionadamente la difuminación de la personalidad, obteniendo en última instancia la aparición de ésta. Estamos asistiendo a la ruptura con la ortodoxia del diseño de la marca tradicional.

La antiestética y el feísmo se usan como recursos estéticos para poner de manifiesto una estética amateur o marginal, para algunos denominada New-Ugly, que se fundamenta en la belleza del defecto y en la anti-ortodoxia. La ironía y la ingenuidad impostada. Se recurre a lo genérico, a lo estándar, a lo neutral y anodino como recurso estético para fomentar una segunda lectura. Se eliminan las pistas narrativas recurrentes de la imagen corporativa para centrar la atención en el mensaje. En todo caso se redunda en la marca desde un punto de vista que lo considera una virtud. Como el rótulo genérico que indica el tipo de negocio que es.

La imagen, el diseño gráfico, la marca, el logotipo, el isotipo, el imagotipo ya no están presentes en una forma rígida. Ahora existe la posibilidad de usar uno nuevo para cada ocasión. Como muestra la imagen anterior no es necesario regirse por las reglas clásicas del branding para transmitir un estilo personal. La flexibilidad corporativa genera una serie de nuevas posibilidades que, usadas de forma inteligente, producen resultados satisfactorios.

Tarjetas de visita de Xavi Ceerre, 2013.
Cada tarjeta usaba elementos genéricos buscado la despersonalización.

Esta carencia de marca responde a una necesidad última. Es la filosofía del artista lo que se está poniendo de manifiesto a través de estas contradicciones gráficas. La filosofía propia y personal del artista que se resume en una palabra: Libertad.

Si tienes una identidad corporativa, si tienes un estilo, si tienes un registro, estás limitado por algo. Eres esclavo de ti mismo. De esta forma se consigue no rendir cuentas ante nadie. Es el anarquismo gráfico. Entonces lo que se pretende transmitir con el website es el antiestilo. Cada proyecto de Xavi Ceerre tiene un estilo diferente según el estado de ánimo o la intención comunicativa que busca en ese momento. La palabra libertad se lleva al extremo en este tipo de creación de la identidad.

7.2 - La Narración Digital

Llegados a este punto se presenta necesaria la conceptualización narrativa de la sección del Segundo Rango de la web. Recordemos que en ella se podrá acceder a contenidos exclusivos a través de la deriva hypertextual. A través de la sucesión de enlaces, el visitante observará un relato no lineal en el que la ficción y lo real conviven para crear una imagen vital del artista, que en algunos puntos encuentra conexión con el falso documental.

El carácter polifacético de Xavi Ceerre será representado mediante la disociación de sus personalidades resultantes en la creación de varios personajes que encarnan diferentes intereses y filias, junto con varios backgrounds, en ocasiones contradictorios y que en algunos momentos se cruzan. Para ello se va a recurrir a una reinterpretación audiovisual del fenómeno mental de la personalidad múltiple con la creación de una serie de personajes. Éstos mantendrán relación con el autor pero serán completados con recuerdos falsos y vidas paralelas.

Esta decisión conceptual avanza en paralelo con la ya más que establecida tendencia contemporánea de la creación de la marca personal en las redes sociales como estrategia de márketing personal. Como ya se ha hecho alguna vez, la creación de una falsa personalidad que venda un determinado producto resulta en una estrategia ultra-contemporánea que denota un cierto cinismo y que nos invita a reflexionar sobre el espectáculo que envuelve a la obra de un artista.

Mediante el uso de alias se van a crear un total de 4 alteregos. Xavi Ceerre, The Enthusiast, Crimen e Infracomm.

Como cada personalidad tendrá similitudes y diferencias y sus historias están entrelazadas, se busca crear confusión en el visitante. A modo de salvavidas, y para los más detallistas se puede recurrir a la utilización de una simbología característica de cada uno de los personajes. En las próximas líneas se procede a la disección de los rasgos esenciales de cada personaje.

7.2.1 - Presentación de personajes

Xavi Ceerre

Se trata de la personalidad primaria o real del artista. Nacido en Alcoy, a finales de los años 80, en el seno de una familia católica de clase media establecida. Pasó sus días de infancia rodeado por el amor de sus familiares. Sus abuelos paternos y su tía pronto descubrieron en él cierto talento para el dibujo y la composición, fomentándolo desde aquel momento, mediante juegos como el tangram o animándole a dibujar su entorno. Asistió a un colegio privado y su familia frecuentaba ambientes de etiqueta.

Cierta timidez e infantilidad provocaron en él un auto-aislamiento que lo desconectó paulatinamente de sus coetáneos. Encontró pues en el dibujo y la contemplación de texturas una vía de escape de la realidad, hecho que al mismo tiempo desarrolló su sensibilidad. Asistió a la academia de bellas artes donde aprendió el arte académico. Pronto se dio cuenta de que los estilos clásicos ya estaban agotados y no respresentaban los tiempos que corren. Desarrolló una nueva aproximación a la pintura que le permitiese recuperar la espontaneidad e intuición de los primeros días.

The Enthusiast

Criado en el seno de una familia modesta con pasado rural. Tuvo acceso a los ordenadores desde pequeño. Desarrolló primero su pasión por la programación y luego por la creación musical. En numerosas ocasiones ha intentado aunar ambas disciplinas mediante softwares generativos como Pure data o Reaktor. Ganó suficiente dinero mediante el trading online y ahora recorre el mundo. Ha sido el responsable de este proyecto.

Crimen

Nacido en un pueblo cercano al mar Mediterráneo, aprovechó la primera oportunidad que tuvo, una vez alcanzada la pubertad, para experimentar con el sexo y la droga. Influenciado por los cómics reprodujo comportamientos sexuales que en ellos observó, al mismo tiempo que hacia el vándalo con sus compañeros de clase. Canalizó su energía mediante el graffiti y el activismo social. Creía profundamente en la escena Underground. Destacó durante un tiempo en el campo de la ilustración. En 2012 fue atropellado involuntariamente por Xavi Ceerre en Barcelona.

Infracomm

A día de hoy aún no está claro si es una persona o un colectivo. Los rumores dicen que se crió en un ambiente postindustrial en un barrio de clase trabajadora, y que pasó toda su infancia esperando a que sus padres acabaran de sus largas jornadas laborales en sus múltiples trabajos. Con gran interés por la tipografía europea del siglo XX, se dice que aprendió a leer gracias a tarjetas de visita y rótulos luminosos de metacrilato. Con dotes para las matemáticas y los sistemas analógicos, empleaba viejas máquinas en sus procesos creativos, rememorando esos días de la infancia que tan largos fueron.

Se le relaciona con la escena anarquista cibernética y se dice que fue un asiduo raver durante el final de los 90 y principio de los 2000. Era habitual oír que cada uno de dos flyers de aquella época fueron diseñados por Infracomm. Fue en estas fiestas clandestinas, realizadas en las fábricas que de pequeño visitó en funcionamiento, donde se le perdió la pista hasta finales de la primera década del 2000. Algunos dicen que estuvo trabajando en el mercado negro de la deep web, otros que estuvo en coma, y algunos dicen que estuvo cambiando de vida. Recientemente, aparecieron nuevos rumores de que ahora trabajaba en el sector de la recolección de datos masiva y la big data.

7.2.2 - Rasgos Psicológicos

INTERESES PERSONALIDAD DISCIPLINAS
The Enthusiast
  • Circuit Bending
  • Viajar
  • Construir Cosas
  • Alegre
  • Ácido
  • Tranquilo
  • Misántropo
  • Producción musical
  • Programación
  • Trading
Xavi Ceerre
  • Juegos
  • Ajedrez
  • Música
  • Analítico
  • Persistente
  • Sociable
  • TLP / Maniático
  • Impulsivo
  • Pintura
  • Instalación
Infracomm
  • Droga
  • Escena Rave
  • Big data
  • Rótulos
  • Solitario
  • Misterioso
  • Irónico
  • Nostálgico
  • Exdiseñador
  • D.G. underground
  • Algoritmos
Crimen
  • La adrenalina
  • El sexo
  • Cómics
  • Hip-Hop
  • Energético
  • Arriesgado
  • Provocador
  • Soñador
  • Agresivo
  • Graffiti
  • Ilustración

7.2.3 - Tramas

XAVI CEERRE ENTHUSIAST INFRACOMM CRIMEN
1. ¿En qué punto de sus existencia se encuentra el protagonista de la historia? Rumbo a NYC Viajando por el mundo Paradero desconocido Muerto
2. ¿Cuál es el objetivo del protagonista? Conseguir hacer de su pasión su oficio. Ser libre y feliz. Tener tiempo para sus hobbies Sembrar el caos Romper las convenciones sociales y convertir la sociedad en un lugar más plural.
3. ¿Qué obstáculos se encuentra?
  • Sus miedos
  • Si ceder o mantenerse fiel a sí mismo creativamente
  • Panorama artístico español
  • La independencia económica
  • Depender arraigo físico de un trabajo
  • El orden establecido
  • La traición de sus amigos.
  • El civismo.
  • El cambio de época.
4. ¿Cómo va a superar dichos obstáculos?
  • Plantando cara a sus miedos (ayuda medicamentos?)
  • Encontrar el término medio
  • Viajando a NYC en busca de sus objetivos
  • Mediante el trading de criptodivisas
  • Mediante la Big Data y los algoritmos
  • Mediante el Hip Hop y el activismo social.
5. ¿Qué otras subtramas ocurrirán durante el transcurso de la trama principal, y qué aportarán a ésta? XCR atropella involuntariamente a CRIMEN en 2012. Muere. Desde entonces parte de su espíritu vive con él. Adquiere una nueva sensibilidad urbana. Enthusiasta experimentará con el circuit bending y la música electrónica llegando a participar en varios festivales. Debido al abuso de drogas al principio de los 2000 desaparece un par de años y no logra recordar qué estuvo haciendo. Este hecho aumentará su paranoia. Varias historias de barrio.
6. ¿Cumple su objetivo? FINAL ABIERTO SI ESTÁ EN ELLO NO
7. ¿Cómo cambiará o madurará el protagonista al final? XCR irá adquiriendo seguridad en sí mismo y equilibrio en sus decisiones artísticas. Irá apreciando la gente que encuentra por el camino y creando lazos amistad variados en sus viajes. Poco a poco se va convirtiendo en una especie de villano y cada vez más conecta con su oscuridad interior. Poco a poco se va volviendo desfasado hasta que finalmente un día lluvioso es atropellado por XCR mientras deambula perdido y desnudo por BCN.

7.2.4 - Storyboard

XAVI CEERRE ENTHUSIAST INFRACOMM CRIMEN
2016 Avión Despegando X X X
Cuadros ardiendo Viaje 03 Collage de redes sociales Big Data X
Pujas online vendiendo cuadros. Viaje 02 Bases de datos X
Escena ultra burguesa mansión con pinturas Viaje 01 Trabajo oficinista y esquema ordenadores X
Escena de taller Escena dinero trading Flyers antiguos tirados por el suelo en una fábrica Escena atropello coche en la lluvia.
2012 Escena accidente cuerpo tendido en el suelo con lluvia. Estudio tuburial, megacollage de máquinas Knock Out Fotos de graffiti (que se pueda pintar graffiti)
Paso de la realismo a lo abstracto Mira2012 Metzina Rave Videos de conciertos
Una escuela ultra académica Circuit Bending Programas informáticos Freehand Fotos raperos
Texturas, chemtrails, paredes. Programación Marcus Rótulos lectura Fotos de la cabaña
1990 Tangram y la llalla dibujos infantiles. Primer contacto ordenador, Paint BN Escena oficina con mogollón cajas y tarjetas y papeles Actos vandálicos infantiles

7.3 - El final abierto

Respecto a la etapa de finalización del proyecto, es necesario mencionar que no existe como tal. La implementación en red puede suponer un punto de partida de esta etapa final. Y la conclusión de la investigación y la memoria técnica y conceptual puede tornar evaluable el proyecto una vez concluidas.

Pero el proyecto en sí nunca estará finalizado rígidamente cual pintura. Es una obra de arte cambiante, en permanente construcción, como rezaban aquellos GIFs. Es parte de la obra el hecho de nunca devenga inmutable, puesto que esto supondría la muerte del proyecto. Debido a su esqueleto modular y virtual se posibilita la constante adición de nuevos y actualizados contenidos. Fomentando la vuelta del curioso visitante. El final es abierto.

7.4 - Análisis Técnico

Este proyecto ha sido programado en su totalidad por el El Enthusiasta, es decir yo, es decir Xavi Ceerre. Usando simplemente un editor de texto y los lenguajes básicos de la programación web. El aprendizaje ha sido autodidacta a través foros, manuales, cursos y videotutoriales online.

Para evaluar técnicamente el código de programación, el lector puede mostrar el código fuente de cada página mediante la opción de su navegador. En la mayoría de los casos es suficiente con pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar en el menú contextual la opción "mostrar código fuente".


8 - Conclusiones y Comentario Final

Los límites de Internet

Atendiendo a uno de los objetivos principales de este proyecto y teniendo en cuenta que nos encontramos en una época en la que la libertad en internet está en peligro más que nunca, se hace necesaria la adopción de una postura proactiva a en favor de la autoexpresión y la libertad de contenidos. La censura por activa y pasiva de las redes sociales procura el modelado ideológico de los usuarios. Esto choca de frente con la idea de que internet debe ser un lugar libre y plural. Por lo tanto, animo a todos a que aprendan algunas nociones básicas de programación web.

La tendencia a la baja de usuarios de las grandes redes sociales se puede mantener si la gente le pierde el miedo al código de programación. Este website pretende recuperar el carácter amateur e ingenuo de los primeros días de internet, e ir de frente contra el corporativismo hacia el que ha evolucionado la red.

Tal vez este objetivo es demasiado ambicioso en primera instancia, pero con el surgimiento de plataformas como Tilde Town o Neocities, las corrientes estéticas como el Brutalismo Web y el creciente interés por la programación por parte de artistas y creativos, se perciben como muestras de que se trata de una corriente global que ha venido para quedarse.

Xavi Ceerre

La desconfiguración del branding personal y la organización del contenido multidisciplinario han sido puntos clave en la concepción del website. Por un lado, Xavi Ceerre hace suya la libertad de la transfiguración, adoptando ciertos riesgos de marketing, pero obteniendo a cambio una concepción mucho más sincera sobre su estatus. Por otro, la obra del artista ahora se encuentra enmarcada en una interfaz modular que permite su correcta clasificación y consulta. Además se incluyen contenidos más personales que serían difíciles de aunar de otro modo.

El hecho de que se fuerce usuario a adaptarse a una interfaz personalizada sirve como una suerte de filtro de visitantes, lo cual no tiene porqué ser un hecho negativo per se. No se busca encajar con todo el mundo, Xavi Ceerre tiene claro su target y este hecho se percibe a lo largo de todo site.

De cara al futuro

En primer lugar se pretende seguir ampliando los contenidos del Segundo Rango del website, creando cada vez un relato mejor articulado y con más profundidad narrativa. Del mismo modo, a medida que se vayan generando nuevos proyectos, se irán cargando en el servidor. Todas las actualizaciones se van a recoger en un listado de “Updates”, accesible en el menú de la parte superior.

También está previsto ir añadiendo nuevas funcionalidades y efectos java. Este es una de las ventajas principales del arte digital, ya que nada permanece inmutable.

8.1 - Fuentes y Links

Artículos

  1. Convierte cualquier web en 1.0
  2. Net.Art Anthology
  3. Sobre el Brutalismo Web
  4. Sobre el Brutalismo Web (español)
  5. Sobre el Brutalismo Web (bis)
  6. Revival WEB1.0
  7. WEB1.0 Conference
  8. Sobre WEB1.0 Conference
  9. Geocities Tribute
  10. Crazy Websites
  11. Worst Website Competition
  12. Rave Database
  13. Javascript Competition
  14. Make The Web Fun Again!
  15. Ugly Websites
  16. Internet Age Media Manifiesto

Obras Maestras WEB1.0

  1. The Most Beautiful Love Letter
  2. Jodi
  3. Constellation
  4. Afterlife
  5. Windows 93
  6. ¿Alguna vez soñaste con este hombre?
  7. Greg Rutter's internet list
  8. The Enthusiast's website
  9. Melon King
  10. I look like Obama
  11. Cool GiFs

Webs Interactivas

  1. Pointer pointer
  2. Hacker Typer
  3. Blackout
  4. Chords
  5. Floppy Jay
  6. Random Lines
  7. Big Ass Message
  8. Que hay para cenar
  9. Slap Scratcher
  10. A Maze in Abracadabra
  11. Shake it!
  12. Game Boy Emulator
  13. TinyTIM
  14. Rooms
  15. Insult Generator
  16. Scroll Down 4 talk

Dead-End

  1. Blue Machine
  2. I have no idea
  3. Bury me with my money
  4. Windowlicker
  5. Salmon lover
  6. Shinobu

Narrativa Digital

  1. Que hay para cenar
  2. Tane
  3. Your Fella Is Sleeping

Personal Sites WEB1.0

  1. Random Rodinny
  2. Peter Pan
  3. Evil Web
  4. Castle Cyber Skull
  5. Aria Salvatrice
  6. People come and go...
  7. Openbooks (banners)
  8. Truly Bald
  9. 2-bit lover
  10. Judge Judy
  11. Exploring the Unknown
  12. Accept Jesus, please
  13. Bannersite
  14. Space Ark
  15. Jesus wanker
  16. Puppet collector
  17. Anomalies Unlimited
  18. The Nodes
  19. Hosana!

Fuentes

  1. Wikipedia
  2. Rhizome.org
  3. Internet Archive
  4. Wayback Machine
  5. You Tube
  6. Washinton Post
  7. Stack Overflow
  8. XXX





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